domingo, 22 de maio de 2011

Ferramentas web 2.0

Ferramenta 1:











Por que escolheu?

  • Pela dinamicidade e interação possibilitadas pela facilidade de acesso e de atualização.
  • Porque serve para registrar os conhecimentos adquiridos pela turma durante os projetos de estudos, sendo possível enriquecer os relatos com links, fotos, ilustrações e sons.
  • Porque posso acompanhar e orientar as pesquisas.
  • Por permitir a edição e postagem gratuita de textos na Web.
  • Por permitir a postagem de comentários aos textos publicados a inserção de links para outras páginas na web, a inclusão de imagens e a visibilidade desses textos por uma comunidade que pode ser definida pelo autor ou totalmente pública






Como utilizou esta ferramenta ou utilizaria em um contexto educacional:

Utilizaria o blog para a criação de uma biblioteca virtual para ser postados textos, links de sites relacionados ao tema e sugestões de livros.
Nesse blog, os alunos fariam pesquisas e seria oportunizado o debate através de comentários em relação ao tema abordado, sendo avaliados de acordo com a participação e a interação dos mesmos.




Ferramenta 2:










Por que escolheu?

  • Pela possibilidade de copiar um objeto digital de aprendizagem aliada à possibilidade de editá-lo e modificá-lo;
  • Por possibilitar a construção colaborativa de textos e hipertextos;
  • Por promover o desenvolvimento da expressão criadora, escrita artística, hipertextual, e o exercício do diálogo, da colaboração, da autoria, e co-autoria;
  • Por proporcionar um meio para a realização de diversas atividades relacionadas à produção escrita;
  • Por proporcionar suporte para atividades colaborativas;









Como utilizou esta ferramenta ou utilizaria em um contexto educacional:

Utilizaria wikispace na construção colaborativa de textos e hipertextos sobre um determinado tema. Nesse caso eu criaria um texto para que os alunos trabalhassem em cima desse texto, com propostas em que os alunos se sentissem desafiados, promovendo a autoria, a autonomia nas atividades geradas, assim como a interação, a participação possibilitando a colaboração e a cooperação. . Nesse caso o grupo será avaliado como um todo, uma vez que as contribuições anônimas impedem que a avaliação seja individual.




Ferramenta 3:
HOT POTATOES – http://hotpot.uvic.ca/








Por que escolheu?

Porque possibilita a elaboração de textos e tipos básicos de exercícios interativos construindo o conhecimento de maneira prazerosa.
  1. Quiz: Módulo que realiza testes de múltipla escolha e resposta simples;
  2. Jmix: Sopa de palavras;
  3. JCross: Palavras cruzadas;
  4. JMatch: Exercícios de correspondências;
  5. JClose: Exercícios de preenchimento de espaço.











Como utilizou esta ferramenta ou utilizaria em um contexto educacional:

Utilizaria o hot potatoes na elaboração de textos sobre o conteúdo aplicado e exercícios em forma de jogos para serem feitos pelos alunos via internet, dando oportunidade de criarem suas próprias atividades para interagirem com os colegas
. A turma seria dividida em cinco grupos para elaboração de atividades sobre um conteúdo trabalhado (o corpo humano, por exemplo). Cada grupo criaria um tipo de atividade (múltipla escolha, sopa de palavras, palavras cruzadas, exercícios de correspondência e exercícios de preenchimento de espaço). No laboratório de informática cada grupo criaria sua atividade no hot potatoes. Após a criação dos jogos, os grupos fariam um rodízio, participando das atividades dos demais. A avaliação seria feita pela observação da participação individual e colaborativa.

Uso pedagógico das ferramentas da web 2.0

Para a educação, a internet pode ser considerada a mais completa, abrangente e complexa ferramenta de aprendizagem do mundo. Esse acesso, essa interação pode ser elemento de contribuição para mudanças educacionais a partir do momento que descentraliza a aprendizagem e envolve os estudantes que compartilham problemas reais do mundo. Essas tendências têm influenciado a educação, tanto na organização dos currículos dos diferentes níveis de ensino, quanto na formação dos professores. Tais mudanças refletem-se na maneira como os professores têm trabalhado em sala de aula, utilizando a web como fonte de informação, comunicação, autoria e co-autoria na construção do conhecimento. Ambientes interativos, como a teleconferência, e-mail, blog, fórum chat, webquest etc, também usados como recursos pedagógicos na educação auxiliam alunos e professores em geral, pois oferece vantagens como a economia de dinheiro e de tempo. Assim, as descobertas científicas, por exemplo, podem ser compartilhadas rapidamente. A conferência pode ser feita com um especialista em tempo real, ou por um tempo determinado com fórum de debates específicos. As atividades vão desde reuniões e encontros até entrevistas de arquivos com textos e imagens ou aulas virtuais, que podem acontecer com um professor digitando linhas em outros locais. A ilustração do tema pode ser feita enviando, instantaneamente, arquivos com imagens e sons que são utilizadas pelos alunos. Para o educador aumentar o interesse por um determinado assunto, pode promover encontros virtuais com seus alunos e outros especialistas, para o esclarecimento de dúvidas e pesquisa.
O blog pode ser considerado um diário eletrônico que as pessoas criam na internet. Sob o ângulo da sua funcionalidade, o blog se diferencia de todas as outras formas de relacionamento virtual (e-mail, instant messages, listas de discussão), justamente pela sua dinamicidade e interação possibilitada pela facilidade de acesso e de atualização. Na educação, serve para registrar os conhecimentos adquiridos pela turma durante os projetos de estudos, sendo possível enriquecer os relatos com links, fotos, ilustrações e sons. Os professores acompanham e orientam as pesquisas.
Os ambientes interativos podem auxiliar e aumentar o interesse dos alunos pelos conteúdos, uma vez que será um “livro” aberto, com participação e autoria dos mesmos. Nesse caso, o aluno passa a ter mais cuidado com o conteúdo do trabalho. Afinal, seu texto ficará disponível na internet e poderá ser lido por pessoas do mundo inteiro. Esses ambientes ajudam na socialização dos alunos. Até os mais tímidos gostam de usar a ferramenta para dar sua opinião sobre algum assunto. Na sala e aula o aluno é levado a ouvir e copiar as informações que o professor transmite. Nos ambientes interativos ele é incentivado a comentar os assuntos em discussão, permitindo a atualização permanente, verificando possíveis erros e fazendo correções.
            Professores de todas as disciplinas podem usar os ambientes interativos como ferramenta. Na aula de física, por exemplo, em vez de usar fórmulas, podem fazer comentários sobre os conceitos da matéria.
            Quem usa os ambientes interativos para fazer trabalhos, escrever comentários, desenvolve a capacidade de argumentação, uma das habilidades mais exigidas na educação do futuro.
                                                                     
                                                                                                                      

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

PROJETO DE TRABALHO EM SALA DE AULA COM A INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS AO CURRÍCULO

1- Elaboração de um projeto envolvendo mídias digitais
2 – Projeto: Conto de fadas
3 - Área do conhecimento envolvida: Língua Portuguesa
3 - E.M. Elízio Ignácio Rangel e E. Mz. José Guimarães  
4 -  5º ano do Ensino Fundamental

5 – Contextualização
Os contos de fadas estão cada vez mais presentes em nossas vidas, sejam nas expectativas ou desilusões. Muitas vezes comparamos fatos reais aos contos de fadas, quem nunca mentiu como Pinóquio; ou não atendeu aos conselhos de sua mãe e se deu mal, como Chapeuzinho Vermelho; talvez esteja esperando um príncipe encantado para viverem felizes para sempre. Foi pensando assim que resolvemos incentivar nossos alunos a produzirem textos a partir de contos de fadas conhecidos.
Trabalhando com os contos de fadas, os alunos constroem e reconstroem significados para as histórias e desenvolvem o prazer da leitura. Os contos fazem parte da cultura da criança desde os primeiros anos de vida, em todos os tipos de sociedade, contribuindo de forma significativa na formação de seu imaginário.
Podemos aprender muito com os contos de fadas, eles nos levam a reflexão sobre valores a serem preservados. Como afirma Marc Soriano sobre os contos dos irmãos Grimm “já não se trata de fazer pregações morais às crianças, mas de utilizar esses relatos do passado para despertar a curiosidade juvenil e orientá-la para a reflexão independente, com o objetivo de que atuem no sentido de criar um mundo melhor.”

6 – Objetivos de aprendizagem
·         Habilitar o aluno para conhecer e compreender contos de fadas;
·         Desenvolver no aluno a habilidade de produzir textos;
·         Incentivar o trabalho em equipe;
·         Estimular a criatividade;
·         Promover o hábito de leitura.

7 - Estrutura Curricular: Ensino Fundamental Inicial        

8 -  Metodologia (desenvolvimento)
1º momento
·         Verificar o que os alunos entendem por contos de fadas. Levá-los ao laboratório de informática da escola para pesquisarem sobre o tema.
·         Pedir aos alunos que formem equipes e elaborem uma entrevista para ser realizada com os adultos sobre contos de fadas.
·         Pedir aos alunos que tragam os contos de fadas que possuem em casa.
·         Compartilhar com os colegas o resultado das entrevistas e os contos de fadas trazidos
2º momento
·         Visitar o blog da turma e escolher um dos contos de fadas postados pela professora, registrar um comentários sobre ele.
·         Em duplas ou trios produzir em sala de aula um conto de fada original ou baseado nos que já conhece.
·         No LIED da escola, salvar imagens referentes aos contos de fada produzidos.
·         Criar um livro eletrônico, utilizando o PowerPoint, inserindo imagens, sons e animações.
·         Participar de uma história colaborativa utilizando o Google docs.
3º momento
·         Em equipes os alunos criarão roteiros para produção de peça teatral, vídeo, fotonovela.
·         Cada equipe produzirá um dos trabalhos citados no item anterior para serem apresentados na culminância do projeto



9 - Tecnologias e mídias utilizadas
Câmara digital, celular com câmara
Hardware:
Microcomputador (es)
Conexão de Internet
Software:
Apresentação
Editor de texto
Internet Web Browser


10 – Duração das atividades
            Um trimestre

11 - Conhecimentos prévios necessário
            Conhecimento sobre contos de fadas, utilização de tecnologias, como câmera digital, celular, internet.

12- Avaliação
            A avaliação será feita de modo qualitativo através de observação da participação dos alunos envolvidos, da criatividade, disciplina iniciativa, envolvimento, trabalho em equipe.         
            Na forma quantitativa serão avaliados, tanto os trabalhos de produção escrita e apresentações quanto os trabalhos digitais valerão nota para a disciplina de língua portuguesa.




13 - Socialização da produção:
            Culminância do projeto com exposição dos trabalhos artesanais, fotonovelas e livros impressos feitos pelos alunos. Apresentação dos livros eletrônicos e vídeos produzidos através do data show. Visitação ao blog da turma. Apresentação de peça teatral.

1.12- Referências














terça-feira, 30 de novembro de 2010

Novas Tecnologias e Educação Inclusiva: Promovendo Aprendizagem

Como os elementos multimídias pode tomar parte em nosso trabalho na escola? Será que ajudam ou atrapalham? Como devemos usar essa profusão de formas de informação e comunicação? Devemos lançar mão de produtos prontos para ilustrar os conceitos ou será que devemos aprender e ensinar a produzir com esses meios na escola?

INTRODUÇÃO
Numa perspectiva inclusiva, como demanda as leis, é preciso que a escola comum repense suas práticas, sempre reconhecendo e valorizando as diferenças. Para tanto é necessário uma nova abordagem educacional que muda o paradigma pedagógico do instrucionismo para o construcionismo, acompanhadda de estratégias e ferramentas que promovam a aprendizagem de todos os alunos, sem exceção. Nesse contexto, o computador deve ser visto como ferramenta cognitiva, viabilizando a descoberta, proporcionando ao aluno, o seu autodesenvolvimento, valorizando o seu desenvolvimento social, emocional e criativo, destacando-se a importância do meio ambiente nesse processo.
De acordo com Almeida (2000) a posição do educador é a de um pesquisador em ensino, procurando contemplar a prática construcionista a partir de questões vividas no dia a dia da escola. Para Moraes (1997), essa forma de compreender o processo de construção de conhecimento requer mudanças nos papéis desempenhados por alunos e professores, uma vez que a troca de conhecimentos se faz presente. Segundo Papert (1994), o construcionismo é gerado pelo interesse, despertando a busca de novos caminhos para experimentar alternativas de aprendizagem, envolvendo professores e alunos com ou sem deficiência. Valente (1993) ressalta a importância e o valor do professor nesse processo, pois cabe a ele, ser o mediador nessa interação. Para Batista e Mantoan (2007), o mais imporante não é repassar conhecimentos para o aluno, mas sim criar condições de aprendizagem para que eles os construam. De acordo com os autores citados acima, o computador poderá ser uma ferramenta valiosa, se usado de maneira reflexiva, no qual o professor seja agente de transformação de si mesmo, revendo sua prática em benefício do desenvolvimento de todos os alunos, sem exceção.
CONCLUSÃO
Para o professor utilizar o computador dentro de uma abordagem construcionista é preciso que ele integre a informática e a educação inclusiva na prática pedagógica. tendo sempre presente, que não devemos nos iludir, esperando que a integração de novas tecnologias por si só, resolverá os problemas na educação. É necessária uma reflexão crítica sobre a sua inserção na educação.
Monografia apresentada dia 25 de novembro de 2010,
por Ana Maria dos Santos Estevão ao Programa

de pós-graduação da PUC-Rio.

Fotos do evento de apresentação dos Trabalhos de Conclusão de Curso "Tecnologia em Educação"